<p>Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Theaterwissenschaft, Tanz, Note: 2,0, Freie Universit?t Berlin (Institut f?r Theaterwissenschaft), Veranstaltung: Hauptseminar: Spiel-R?ume, 80 Quellen im Literaturverzeichnis, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorurteilsfreie Besch?ftigung mit dem, was Computer- und Videospiele erz?hlen, steckt noch in den den Kinderschuhen. Es ist zu wenig, was die Kulturwissenschaften bislang zur Auseinandersetzung mit diesem Medium beigetragen haben. Millionen von Menschen kaufen und spielen, was von bisweilen riesigen Teams von Programmierern und Autoren unter immensem Einsatz von Zeit und finanziellen Mitteln entwickelt wird. Doch die Geschichten, die ?sthetischen Dimensionen dessen, was in den elektronischen Spielwelten steckt, werden so lange ignoriert, bis wieder einmal die - mittlerweile schon seit Jahrzehnten stetig wiederkehrende - Frage nach dem sch?dlichen Einfluss der Computerspiele gestellt wird. Diese Arbeit versucht an zwei Beispielen, dieses zu Schema durchbrechen, stellt keine p?dagogischen Fragen, sondern wendet sich vorurteilsfrei dem zu, was an anderen Diskursen in diesem Medium steckt. Pr?zise wird hier beobachtet, welche Verwendung das literarisch und filmisch gepr?gte Horrorgenre in zwei popul?ren Videospielen erf?hrt und interessiert sich dabei vor allem daf?r, welche Rolle dem Raum und dessen Gestaltung bei dem Erzeugen der 'horrortypischen' Atmosph?re zukommt.</p>画面が切り替わりますので、しばらくお待ち下さい。 ※ご購入は、楽天kobo商品ページからお願いします。※切り替わらない場合は、こちら をクリックして下さい。 ※このページからは注文できません。